這是描述三次方結(jié)尾問題的原程序即給定以數(shù)字1,3,7,9 為結(jié)尾的正整數(shù)x,試求一個十進制位數(shù)不超過x 的十進制位 數(shù)的正整數(shù)y使得x恰為y3的結(jié)尾數(shù)字。
上傳時間: 2013-12-25
上傳用戶:zhangzhenyu
輸入:以十進制的形式讀入要判斷的年份,從鍵盤取得的一個十進制數(shù)轉(zhuǎn)換為二進制數(shù)存入BX寄存器中,再將BX中的內(nèi)容保存在變量year中。 判斷:首先將year中的內(nèi)容首先除以4,不能被4整除,則一定不是閏年,能被4整除的,需再將year中的內(nèi)容除以100,不能被100整除的,則一定是閏年,能被100整除的,需再將year中的內(nèi)容除以400,能被400整除的,則是閏年,不能被400整除的,則不是閏年。 輸出:經(jīng)判斷后,是閏年的輸出“This is a leap year!”,不是閏年的則輸出“ This is not a leap year! ”,然后輸出是否要繼續(xù)判斷另一年份是否是閏年的提示字符串“ Continue jugding(y/n)?”,輸入‘y’,則輸入要判斷的年份,輸入其它字符則結(jié)束程序。
上傳時間: 2015-09-21
上傳用戶:xmsmh
以IP地址為例,介紹采用Hash技術(shù)統(tǒng)計分析海量數(shù)據(jù),結(jié)果存入數(shù)據(jù)庫,由于數(shù)據(jù)庫文件太大,只上載了Java源代碼
標簽: 地址
上傳時間: 2013-12-20
上傳用戶:gxrui1991
鄰接矩陣類的根是A d j a c e n c y W D i g r a p h,因此從這個類開始。程序1 2 - 1給出了類的描述。程 序中,先用程序1 - 1 3中函數(shù)Make2DArray 為二組數(shù)組a 分配空間,然后對數(shù)組a 初始化,以描述 一個n 頂點、沒有邊的圖的鄰接矩陣,其復(fù)雜性為( n2 )。該代碼沒有捕獲可能由M a k e 2 D A r r a y 引發(fā)的異常。在析構(gòu)函數(shù)中調(diào)用了程序1 - 1 4中的二維數(shù)組釋放函數(shù)D e l e t e 2 D
標簽: 矩陣
上傳時間: 2013-12-21
上傳用戶:lanjisu111
其中sound.c 用于錄音和回放。其中特別需要注意的是:1。目前聲卡似乎不能打開全雙工,所以如果fd = open("/dev/dsp", O_RDWR) ,則無法錄音和回放。只能分別設(shè)置RDONLY和WRONLY。即半雙工方式。否則,就是在錄音的時候可以聽見,但是無法回放。分析下來似乎是IIC總線中只分配了一個通道給聲卡,或者是只啟用了一個通道,所以無法錄音和放音同步進行。解決方法就是分別以RDONLY方式打開進行錄音和WRONLY方式打開進行放音。 Sound1.c用于將錄音保存在test.wav文件中,并利用cast test.wav > /dev/sound/dsp回放文件。此處需要注意的是,錄音頻率必須是44100才能正確回放。否則就會出現(xiàn)類似快放的效果。分析應(yīng)該是cast方式利用了dsp的默認播放頻率44100,所以如果錄音的時候低于這個頻率,這放的時候就會快放。 此外,設(shè)置采樣率的時候必須設(shè)置成16bit,否則會提示出錯。原因尚不知道,估計是與聲卡有關(guān)。
上傳時間: 2013-12-31
上傳用戶:cc1
小弟撰寫的類神經(jīng)網(wǎng)路backpropagataion,可以train如xor等互斥問題,使用bcb所完成,因為開發(fā)介面較為便利, 大部分使用類別的方法撰寫,所以若有興趣移植到vc的朋友,應(yīng)該也不會有太大的障礙。
標簽: backpropagataion train bcb xor
上傳時間: 2013-12-30
上傳用戶:jeffery
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時間: 2014-12-04
上傳用戶:nanshan
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時間: 2013-12-22
上傳用戶:yzhl1988
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時間: 2013-12-20
上傳用戶:葉山豪
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時間: 2014-11-27
上傳用戶:dapangxie
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