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M-PSK

  • 一個關(guān)于隨機二進制M序列的一種產(chǎn)生的程序

    一個關(guān)于隨機二進制M序列的一種產(chǎn)生的程序

    標簽: 隨機 二進制 M序列 程序

    上傳時間: 2013-11-28

    上傳用戶:aig85

  • 有m臺不同的機器

    有m臺不同的機器,n個不同的工件。每個工件有多道工序,每道工序由指定的機器在固定的時間內(nèi)完成。一道工序一旦開始處理,就不能中斷。每臺機器一次只能處理一道工序。一個調(diào)度就是決定每臺機器上工序的處理順序,使得機器完成所有工件的時間最短。具體的,該問題就是要求在滿足(1)、(2)兩個約束條件的前提下,確定每臺機器上工序的順序,使加工的時間跨度(從開始加工到全部工件都加工完所需要的時間)達到最小。其中,(1)表示工件約束條件:對每個工件而言,機器對它的加工路線是事先確定的;(2)表示機器約束條件:對每臺機器而言,一次只能對一道工序進行加工。

    標簽: 機器

    上傳時間: 2014-01-03

    上傳用戶:頂?shù)弥?/p>

  • 文件夾“AWGN”說明了系統(tǒng)誤碼率在均衡前后隨SNR增加的變化。 (1)繪制誤碼率曲線。運行m文件:main_picture,調(diào)用主函數(shù):ofdm_AWGN。 (2)繪制星座點圖。運行m文件:sn

    文件夾“AWGN”說明了系統(tǒng)誤碼率在均衡前后隨SNR增加的變化。 (1)繪制誤碼率曲線。運行m文件:main_picture,調(diào)用主函數(shù):ofdm_AWGN。 (2)繪制星座點圖。運行m文件:snr_xinzuotu

    標簽: main_picture ofdm_AWGN AWGN SNR

    上傳時間: 2013-12-24

    上傳用戶:頂?shù)弥?/p>

  • 這是有名的<<嵌入式系統(tǒng)TCP/IP應(yīng)用層協(xié)議>>,M.Tim Jones 著

    這是有名的<<嵌入式系統(tǒng)TCP/IP應(yīng)用層協(xié)議>>,M.Tim Jones 著,路曉村 等譯,電子工業(yè)出版社出版,網(wǎng)上極難找到!

    標簽: Jones TCP Tim IP

    上傳時間: 2013-11-29

    上傳用戶:遠遠ssad

  • 本課程提供的示范程序包括三個方面

    本課程提供的示范程序包括三個方面,分別是BPSK、M(M=4、8)進制PSK和DPSK通信系統(tǒng)的仿真。前者由c++實現(xiàn),后兩者用Matlab語言編寫。

    標簽: 程序 方面

    上傳時間: 2014-12-22

    上傳用戶:釣鰲牧馬

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第一部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-12-04

    上傳用戶:nanshan

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第二部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-22

    上傳用戶:yzhl1988

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第三部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:葉山豪

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第四部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-11-27

    上傳用戶:dapangxie

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第五部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第五部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu)的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-01-26

    上傳用戶:tfyt

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