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調(diào)整方法

  • 此程序代碼為基于遺傳算法的PID整定

    此程序代碼為基于遺傳算法的PID整定,利用MATLAB編程實現。該程序通過遺傳算法實現參數尋優,是一種不需要任何初始信息并可以尋求全局最優解的、高效的優化組合方法。

    標簽: PID 程序 代碼 整定

    上傳時間: 2013-11-26

    上傳用戶:朗朗乾坤

  • FPGA設計常用的四種設計方法

    FPGA設計常用的四種設計方法,對于整條把握設計有很大的指導作用

    標簽: FPGA 設計方法

    上傳時間: 2013-12-23

    上傳用戶:asasasas

  • PID參數自整定的綜述

    PID參數自整定的綜述,總結了各種自整定pid參數的方法,作了比較。

    標簽: PID 參數 自整定

    上傳時間: 2013-12-09

    上傳用戶:黑漆漆

  • DirectX9 3D游戲開發導引第一部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-12-04

    上傳用戶:nanshan

  • DirectX9 3D游戲開發導引第二部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-22

    上傳用戶:yzhl1988

  • DirectX9 3D游戲開發導引第三部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:葉山豪

  • DirectX9 3D游戲開發導引第四部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-11-27

    上傳用戶:dapangxie

  • DirectX9 3D游戲開發導引第五部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第五部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-01-26

    上傳用戶:tfyt

  • 本VB源程序實現對超星圖書pdg文件頁面的提取和加密破解。方法是運行ssreader之前

    本VB源程序實現對超星圖書pdg文件頁面的提取和加密破解。方法是運行ssreader之前,先運行wingate(設置對*.pdg進行緩存),然后在ssreader中閱讀或下載一本書(這種書無法在別的機器上閱讀),再運行本程序,將wingate緩存目錄中的所有.pdg文件提取出來并自動按頁碼編號,然后在利用pdg2pic就可以將整本書保存為自己希望的格式。

    標簽: ssreader pdg 源程序 圖書

    上傳時間: 2014-01-23

    上傳用戶:fxf126@126.com

  • 用多進程同步方法解決生產者-消費者問題 設計目的:通過研究Linux 的進程機制和信號量實現生產者消費者問題的并發控制. 說明:有界緩沖區內設有20個存儲單元,放入/取出的數據項設定為1-20這2

    用多進程同步方法解決生產者-消費者問題 設計目的:通過研究Linux 的進程機制和信號量實現生產者消費者問題的并發控制. 說明:有界緩沖區內設有20個存儲單元,放入/取出的數據項設定為1-20這20個整型數. 設計要求:(1)每個生產者和消費者對有界緩沖區進行操作后,即時顯示有界緩沖區的全部內容,當前指針位置和生產者/消費者縣城的標識符.(2)生產者和消費者各有兩個以上.(3)多個生產者或多個消費者之間須有共享對緩沖區進行操作的函數代碼. 提示:(1) 有界緩沖區可用數組實現.

    標簽: Linux 進程 20 機制

    上傳時間: 2016-03-09

    上傳用戶:xiaohuanhuan

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