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  • 本裝置是一個以HT46R71D 為主芯片

    本裝置是一個以HT46R71D 為主芯片,配合傳感器組成的汽車輪胎氣壓檢測裝 置,最終取高三位有效值于LCD 顯示,有四種顯示單位供切換(Psi、Bar、Kpa、 Kgf/cm2)。本裝置僅為參考范例,使用時,為提高準確度,建議多量測些組數 據來構建Sensor Output Voltage - Discharge Time (V-T)表格,并作相應校準。

    標簽: 46R 71D R71 HT

    上傳時間: 2015-11-19

    上傳用戶:shinesyh

  • 面 向 綜 合 網 絡 的 JAIN API 將 業 務 便 捷 性、 網 絡 匯 聚 以 及 安 全 的 網 絡 接 入 帶 給 電 話 和 數 據 網 絡。JAIN 技 術 為 公 共 交 換 電

    面 向 綜 合 網 絡 的 JAIN API 將 業 務 便 捷 性、 網 絡 匯 聚 以 及 安 全 的 網 絡 接 入 帶 給 電 話 和 數 據 網 絡。JAIN 技 術 為 公 共 交 換 電 話 網 (PSTN)、IP 網 和 無 線 網 的 業 務 創 建 提 供 了 新 水 平 的 抽 象 能 力 及 相 關 的 Java 接 口, 使 IP 與 IN (智 能 網) 的 整 合 成 為 可 能。 這 被 成 為 綜 合 網。 由 于 JAIN API 包 含 對 網 絡 內 部 資 源 的 安 全 接 入, 這 就 創 造 了 推 出 成 千 上 萬 新 業 務 的 機 遇, 超 越 當 前 實 現 的 數 十 種 業 務

    標簽: JAIN API

    上傳時間: 2013-12-22

    上傳用戶:wang0123456789

  • 小弟撰寫的類神經網路backpropagataion,可以train如xor等互斥問題,使用bcb所完成,因為開發介面較為便利, 大部分使用類別的方法撰寫,所以若有興趣移植到vc的朋友,應該也不會有

    小弟撰寫的類神經網路backpropagataion,可以train如xor等互斥問題,使用bcb所完成,因為開發介面較為便利, 大部分使用類別的方法撰寫,所以若有興趣移植到vc的朋友,應該也不會有太大的障礙。

    標簽: backpropagataion train bcb xor

    上傳時間: 2013-12-30

    上傳用戶:jeffery

  • DirectX9 3D游戲開發導引第一部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-12-04

    上傳用戶:nanshan

  • DirectX9 3D游戲開發導引第二部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-22

    上傳用戶:yzhl1988

  • DirectX9 3D游戲開發導引第三部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:葉山豪

  • DirectX9 3D游戲開發導引第四部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-11-27

    上傳用戶:dapangxie

  • DirectX9 3D游戲開發導引第五部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第五部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-01-26

    上傳用戶:tfyt

  • 在開發動態網站的時候,總是發現很多朋友問我要新聞系統,我總是給他們指出到這down到那down,但是很快他們就不滿意的回來Q我了,告訴這個太大,那個太大,這個不會改,那個也不會改.在這里我寫這篇DWM

    在開發動態網站的時候,總是發現很多朋友問我要新聞系統,我總是給他們指出到這down到那down,但是很快他們就不滿意的回來Q我了,告訴這個太大,那個太大,這個不會改,那個也不會改.在這里我寫這篇DWMX+access開發動態新聞教程,就是為了幫助那些朋友,授人以魚總是不如授人以漁嘛!不廢話了

    標簽: down DWM 發動 網站

    上傳時間: 2016-02-17

    上傳用戶:hustfanenze

  • 傳統的火災報警系統是以單片機作為系統的中央處理器。中央控制模塊的單片機將探測器采集的信號按照某種算法進行處理、判斷。這種系統的缺點是很明顯的。由于單片機的資源、速度有限

    傳統的火災報警系統是以單片機作為系統的中央處理器。中央控制模塊的單片機將探測器采集的信號按照某種算法進行處理、判斷。這種系統的缺點是很明顯的。由于單片機的資源、速度有限,使得單片機的分析、處理算法不能太復雜。

    標簽: 單片機 火災報警系統 中央處理器

    上傳時間: 2014-07-14

    上傳用戶:jackgao

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