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統(tǒng)(tǒng)計模型

  • LVDS技術: 低電壓差分訊號(LVDS)在對訊號完整性、低抖動及共模特性要求較高的系統(tǒng)中得到了廣泛的應用。本文針對LVDS與其他幾種介面標準之間的連接

    LVDS技術: 低電壓差分訊號(LVDS)在對訊號完整性、低抖動及共模特性要求較高的系統(tǒng)中得到了廣泛的應用。本文針對LVDS與其他幾種介面標準之間的連接,對幾種典型的LVDS介面電路進行了討論

    標簽: LVDS 差分 系統(tǒng)

    上傳時間: 2014-01-13

    上傳用戶:stvnash

  • 系統(tǒng)模型轉換

    系統(tǒng)模型轉換

    標簽: 系統(tǒng)模型 轉換

    上傳時間: 2015-05-29

    上傳用戶:mhp0114

  • 混合高斯模型的曲線擬合matlab源代碼

    混合高斯模型的曲線擬合matlab源代碼

    標簽: matlab 高斯模型 曲線擬合 源代碼

    上傳時間: 2014-10-15

    上傳用戶:無聊來刷下

  • 通用神經(jīng)元模型的java代碼

    通用神經(jīng)元模型的java代碼,自己編的,編的很辛苦的哦

    標簽: java 模型 代碼

    上傳時間: 2014-01-05

    上傳用戶:WMC_geophy

  • 狀態(tài)空間模型 加強MATLAB學習 很有用的

    狀態(tài)空間模型 加強MATLAB學習 很有用的

    標簽: 狀態(tài)空間 模型

    上傳時間: 2015-05-30

    上傳用戶:exxxds

  • 附有本人超級詳細解釋(看不懂的面壁十天!) 一、 實際問題: 希爾排序(Shell Sort)是插入排序的一種。因D.L.Shell于1959年提出而得名。它又稱“縮小增量分類法”

    附有本人超級詳細解釋(看不懂的面壁十天!) 一、 實際問題: 希爾排序(Shell Sort)是插入排序的一種。因D.L.Shell于1959年提出而得名。它又稱“縮小增量分類法”,在時間效率上比插入、比較、冒泡等排序算法有了較大改進。能對無序序列按一定規(guī)律進行排序。 二、數(shù)學模型: 先取一個小于n的整數(shù)d1作為第一個增量,把文件的全部記錄分成d1個組。所有距離為dl的倍數(shù)的記錄放在同一個組中。先在各組內(nèi)進行直接插人排序;然后,取第二個增量d2<d1重復上述的分組和排序,直至所取的增量dt=1(dt<dt-l<…<d2<d1),即所有記錄放在同一組中進行直接插入排序為止。該方法實質上是一種分組插入方法。 三、算法設計: 1、將相隔某個增量dlta[k]的元素構成一個子序列。在排序過程中,逐次減小這個增量,最后當h減到1時,進行一次插入排序,排序就完成。增量序列一般采用:dlta[k]=2t-k+1-1,其中t為排序趟數(shù),1≤k≤t≤[log2 (n+1)],其中n為待排序序列的長度。按增量序列dlta[0..t-1]。 2、按增量dlta[k](1≤k≤t≤[log2 (n+1)])進行一趟希爾插入排序。 3、在主函數(shù)中控制程序執(zhí)行流程。 4、時間復雜度:1≤k≤t≤[log2 (n+1)]時為O(n3/2)。

    標簽: Shell 1959 Sort 排序

    上傳時間: 2013-12-11

    上傳用戶:天涯

  • 徒步穿越荒漠數(shù)學模型 研究的是徒步穿越荒漠耗資及行程時間安排的最優(yōu)化問題

    徒步穿越荒漠數(shù)學模型 研究的是徒步穿越荒漠耗資及行程時間安排的最優(yōu)化問題

    標簽: 數(shù)學模型

    上傳時間: 2013-12-19

    上傳用戶:lixinxiang

  • 設T 是一棵帶權樹

    設T 是一棵帶權樹,樹的每一條邊帶一個正權。又設S 是T 的頂點集,T/S 是從樹T 中 將S中頂點刪去后得到的森林。如果T/S中所有樹的從根到葉的路長都不超過d ,則稱T/S 是一個d 森林。 (1)設計一個算法求T的最小頂點集S,使T/S是d 森林。(提示:從葉向根移動) (2)分析算法的正確性和計算復雜性。 (3)設T中有n 個頂點,則算法的計算時間復雜性應為O(n)。

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    上傳時間: 2015-05-31

    上傳用戶:我們的船長

  • 現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目

    現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術,比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實現(xiàn)方法。 所謂用卡通渲染技術繪制的三維物體一般都有兩個明顯的特征,一個特征是物體表面覆蓋著大塊的單調(diào)顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達到目的。而DirectX 9.0 中的頂點渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個途徑,使我們可以實現(xiàn)自己的想法。 頂點渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環(huán),判斷和跳轉指令,全是線性執(zhí)行指令。每次只能有一個Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實時地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現(xiàn)在先來解決第一個問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標,這就產(chǎn)生一種帶狀紋理的效果,然后再調(diào)整相應的顏色即可。

    標簽: 3D游戲 畫面

    上傳時間: 2013-12-10

    上傳用戶:ruan2570406

  • hata模型的仿鎮(zhèn) 輸入命令hata_simulate即可

    hata模型的仿鎮(zhèn) 輸入命令hata_simulate即可

    標簽: hata_simulate hata 模型 命令

    上傳時間: 2015-06-01

    上傳用戶:lijinchuan

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