以IP地址為例,介紹采用Hash技術統計分析海量數據,結果存入數據庫,由于數據庫文件太大,只上載了Java源代碼
標簽: 地址
上傳時間: 2013-12-20
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基于NI PCI-6010采集卡的示波器,可以以幾種模式顯示波形,進行縮放并測量一些參數
標簽: 6010 PCI 采集卡 示波器
上傳時間: 2014-01-21
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在數據采集系統中,USB接口技術以其高傳輸速度,簡便的連接,以及其高通用性和高穩定性,比PCI等其他采集更適合與計算機的通信。本文系統介紹了基于USB2.0接口的數據采集系統的開發過程,以及硬件設計、固件、驅動和應用程序的設計等。本系統可實現模擬信號的采樣和多路開關量輸入、輸出。并可通過對USB接口芯片可編程控制接口的設計實現數據的高速連續采樣和傳輸。
標簽: 數據采集系統
上傳時間: 2013-12-17
上傳用戶:wangyi39
以TI公司的DSP芯片TMS32OC6204為例,結合IDT公司的先進先出緩存芯片IDT72V3640,介紹了其擴展總線XB在DMA控制下對FIFO進行讀寫,以實現對圖像的實時采集、處理。
標簽: 6204 DSP TMS 32
上傳時間: 2015-10-19
上傳用戶:hgy9473
這篇實驗報告是關于單片機多路數據采集的,本實驗由2大部分組成:1、為用EPOROM構成的心電信號發生器;2、為多路信號的微機采集與顯示;第一部分實驗主要研究可編程序存儲器EPROM的非計算機應用。把存儲在EPROM中的數字心電信號讀出并通過D/A轉換為模擬信號顯示在示波器屏幕上。 第二部分實驗的目的是研究一個數據采集系統,該系統利用ECD-51型單片機為中心,由D/A芯片等將各種低頻信號以及由EPROM產生的模擬人體心電信號變換成離散的數字信號存入微機內存,以待進行數據處理和分析,然后再通過D/A轉換將其還原成模擬信號顯示在示波器的屏幕上。
標簽: 實驗報告 單片機 多路數據采集
上傳用戶:569342831
小弟撰寫的類神經網路backpropagataion,可以train如xor等互斥問題,使用bcb所完成,因為開發介面較為便利, 大部分使用類別的方法撰寫,所以若有興趣移植到vc的朋友,應該也不會有太大的障礙。
標簽: backpropagataion train bcb xor
上傳時間: 2013-12-30
上傳用戶:jeffery
本設計以凌陽16位單片機SPCE061A為核心控制器件,配合Xilinx Virtex-II FPGA及Xilinx公司提供的硬件DSP高級設計工具System Generator,制作完成本數字式外差頻譜分析儀。前端利用高性能A/D對被測信號進行采集,利用FPGA高速、并行的處理特點,在FPGA內部完成數字混頻,數字濾波等DSP算法。
標簽: SPCE 061A 061 凌陽16
上傳時間: 2014-11-23
上傳用戶:bjgaofei
DirectX9 3D游戲開發導引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。
標簽: DirectX9 200 3D游戲 分
上傳時間: 2014-12-04
上傳用戶:nanshan
DirectX9 3D游戲開發導引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。
上傳時間: 2013-12-22
上傳用戶:yzhl1988
DirectX9 3D游戲開發導引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。
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