Visual C++數字圖像模式識別技術及工程實踐(隨書光盤)人民郵電出版社2003張宏林本書介紹了模式識別和人工智能中的一些基本理論以及一些相關的模型,包括貝葉斯決策、線性判別函數、神經網絡理論、隱馬爾可夫模型、聚類技術等,同時結合模式識別中的一些經典問題,從多種不同的角度介紹了這些問題的解決思路。
標簽: Visual 2003 數字圖像 工程實踐
上傳時間: 2017-07-01
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首先綜述了手寫體漢字識別問題及其研究現狀,對目前已有方法進行了分類、分析和比較。在此基礎上,提出了如下研究目標:從圖像認知的角度出發,基于結構分析方法,研究自由手寫體漢字的高魯棒識別問題。著重探討結構描述的新理論與新方法,以及在各種變形和噪聲干擾條件下結構匹配與結構特征提取的新理論與新方法。圍繞上述目標,確定了四項研究內容:結構描述方法,結構匹配方法,結構特征提取方法和識別可信度計算方法。針對這些研究內容中擬解決的關鍵問題,制訂了擬采用的研究方案,提出了具體的研究計劃。最后,闡述了選題的前沿性,特色與創新性
標簽: 漢字識別 研究現狀
上傳時間: 2017-07-08
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傳感器應用與發展,最新的角度傳感器英文版
標簽: 傳感器 發展
上傳時間: 2017-07-14
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3D游戲編程大師技巧(中文版) 本書是游戲編程暢銷書作者André LaMothe的扛鼎之作,從游戲編程和軟件引擎的角度深入探討了3D圖形學的各個重要主題。全書共分5部分,包括16章的內容。第1~3章簡要地介紹了Windows和DirectX編程,創建了一個Windows應用程序模板,讓讀者能夠將精力放在游戲邏輯和圖形實現中,而不用考慮Windows和DirectX方面的瑣事;第4~5章簡要地介紹了一些數學知識并實現了一個數學庫,供以后編寫演示程序時使用;第6章概述了3D圖形學,讓讀者對本書將介紹的內容有大致的了解;第7~11章分別介紹了光照、明暗處理、仿射紋理映射、3D 裁剪和深度緩存等內容;第12~14章討論了高級3D渲染技術,包括透視修正紋理映射、Alpha混合、1/z緩存、紋理濾波、空間劃分和可見性算法、陰影、光照映射等;第15~16章討論了動畫、運動碰撞檢測和優化技術。 本書適合于有一定編程經驗并想從事游戲編程工作或對3D圖形學感興趣的人員閱讀。
標簽: LaMothe Andr 3D游戲 編程
上傳時間: 2014-02-25
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本程序描繪了一個圖形的基本平移,縮放和輸入旋轉角度。
標簽: 程序 圖形
上傳時間: 2017-07-16
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步進電機是數字控制電機,它將脈沖信號轉變成角位移,即給一個脈沖信號,步進電機就轉動一個角度,因此非常適合于單片機控制。步進電機可分為反應式步進電機、永磁式步進電機和混合式步進電機。 步進電機區別于其他控制電機的最大特點是,它是通過輸入脈沖信號來進行控制的,即電機的總轉動角度由輸入脈沖數決定,而電機的轉速由脈沖信號頻率決定
標簽: 步進電機 數字控制 電機
上傳時間: 2017-07-17
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本教程針對HLSL (High Level Shading Language )初學者,從應用的角度對HLSL、頂點著色器、像素著色器和Effect 效果框架進行了介紹,教程中去掉了對HLSL 語法等一些細節內容的討論,力求幫助讀者盡可能快地理解HLSL 編程的概念,掌握HLSL 編程的方法。
標簽: Language Shading Level HLSL
上傳時間: 2017-07-24
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首先、AJAX是一種很酷的技術,一旦采用了AJAX,就能讓你的Web頁面, 你的網站,甚至連同你們公司,都變得很酷。在Web2.0的時代里,不使用一點 AJAX技術的網站,就會顯得很老土,很落伍。 但是,這樣的理解,其實是很膚淺的。僅僅是從一個外行,從一個使用者的 角度出發,來理解AJAX,就像我在本書的第一章AJAX我也行中那樣,開發 出很愚蠢,甚至都沒有資格被稱之為AJAX應用的純IE、XMLHTTP應用。 AJAX更酷的一點在于,對于傳統的Web開發人員來說,AJAX所運用的, 是更加先進的,更加標準化的,更加和諧高效的,完整的Web開發技術體系。 遵循這樣的體系開發Web應用,能讓你的開發過程變得更加輕松,也能使你們 的開發團隊,顯得很酷。在Web2.0 的時代里,還在采用過時的技術來開發 Web,會顯得很老土,很落伍。
標簽: AJAX
上傳時間: 2017-07-26
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51單片機產生正弦波 下列數據是我計算出來的正弦函數在0~90度區間的數值(0~128),可以用于8位DA輸出,把這個數據表存 進去查表就行了,其他角度做點兒簡單的計算就行了。
標簽: 128 90 51單片機 正弦波
上傳時間: 2014-01-07
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WINCE下模擬時鐘的顯示,時鐘的指針采用任意角度旋轉位圖。
標簽: WINCE 模擬 時鐘
上傳時間: 2013-12-22
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