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編譯理論

  • 此控件有五十四張牌

    此控件有五十四張牌,包括了大小王。能夠處\r\n理的事件有單擊和雙擊。如果你在使用中覺\r\n得有什么不足之處,請通知我。","54張牌的撲克控件1.0

    標簽: 控件

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:a673761058

  • 我們的注意焦點要轉到搜尋樹(search tree)了

    我們的注意焦點要轉到搜尋樹(search tree)了,要深度討論兩種標準的樹結構(tree structure),就是本章所要說明的二元搜尋樹(binary search tree)以及下一章所要討論的 AVL 平衡樹(AVL tree)。這兩種樹其資料都依序排列的,它們之間的差別只在於 AVL 是一種平衡樹,而二元搜尋樹卻不是。

    標簽: search tree

    上傳時間: 2013-12-27

    上傳用戶:561596

  • 二元搜尋樹簡單易懂

    二元搜尋樹簡單易懂,不過有一個問題:它並非平衡樹。本章將介紹平衡的 AVL 搜尋樹,討論它的資料結構、函式,並設計程式使用它。

    標簽: 二元

    上傳時間: 2017-05-30

    上傳用戶:yzy6007

  • 無意間在網上找到這本書,已經絕版了也很難找到所以放上來分享給大家,提供大家學習 本書對SCSI的介紹偏重於軟件開發方面。在介紹了SCSI的基本概念後

    無意間在網上找到這本書,已經絕版了也很難找到所以放上來分享給大家,提供大家學習 本書對SCSI的介紹偏重於軟件開發方面。在介紹了SCSI的基本概念後,介紹了SCSI編程的程序化方法,並在DOS和Windows下研究了ASPI(高級SCSI編程接口),在Windows和Windows NT下研究了ASPI32的擴展,在介紹SCSI在UNIX平臺的應用時,把重點放在了Linux平臺上

    標簽: SCSI 基本概念

    上傳時間: 2014-01-07

    上傳用戶:qunquan

  • 基于ASP的成績學籍管理系統的設計與實現論文 本文主要論述了采用ASP技術設計與開發學生成績學籍管理系統的 實現方案。簡要介紹了國內信息管理系統研究的現狀與發展趨勢

    基于ASP的成績學籍管理系統的設計與實現論文 本文主要論述了采用ASP技術設計與開發學生成績學籍管理系統的 實現方案。簡要介紹了國內信息管理系統研究的現狀與發展趨勢,以及 B/S體系結構、SQL Server數據庫系統的開發平臺。最后對系統所有功能 進行測試。軟件基本達到了設計要求,功能完善,用戶界面良好,錯誤處 理正確,且能正確提示錯誤種類。

    標簽: ASP 管理系統 實現方案 信息管理

    上傳時間: 2014-01-22

    上傳用戶:cccole0605

  • 通常的冒泡是單向的

    通常的冒泡是單向的,而這里是雙向的,也就是說還要進行反向的工作。 代碼看起來復雜,仔細理一下就明白了,是一個來回震蕩的方式。 寫這段代碼的作者認為這樣可以在冒泡的基礎上減少一些交換(我不這么認為,也許我錯了)。 反正我認為這是一段有趣的代碼,值得一看。

    標簽:

    上傳時間: 2013-12-30

    上傳用戶:stvnash

  • AMIS單晶片開發範本

    AMIS單晶片開發範本,等化器使用bs250晶片,基本dsp編程。

    標簽: AMIS 晶片

    上傳時間: 2014-03-05

    上傳用戶:cainaifa

  • AMIS單晶片開發範本

    AMIS單晶片開發範本,弦波產生器使用bs250晶片,基本dsp編程。

    標簽: AMIS 晶片

    上傳時間: 2014-01-09

    上傳用戶:xcy122677

  • 3D游戲編程大師技巧(中文版) 本書是游戲編程暢銷書作者André LaMothe的扛鼎之作

    3D游戲編程大師技巧(中文版) 本書是游戲編程暢銷書作者André LaMothe的扛鼎之作,從游戲編程和軟件引擎的角度深入探討了3D圖形學的各個重要主題。全書共分5部分,包括16章的內容。第1~3章簡要地介紹了Windows和DirectX編程,創建了一個Windows應用程序模板,讓讀者能夠將精力放在游戲邏輯和圖形實現中,而不用考慮Windows和DirectX方面的瑣事;第4~5章簡要地介紹了一些數學知識并實現了一個數學庫,供以后編寫演示程序時使用;第6章概述了3D圖形學,讓讀者對本書將介紹的內容有大致的了解;第7~11章分別介紹了光照、明暗處理、仿射紋理映射、3D 裁剪和深度緩存等內容;第12~14章討論了高級3D渲染技術,包括透視修正紋理映射、Alpha混合、1/z緩存、紋理濾波、空間劃分和可見性算法、陰影、光照映射等;第15~16章討論了動畫、運動碰撞檢測和優化技術。 本書適合于有一定編程經驗并想從事游戲編程工作或對3D圖形學感興趣的人員閱讀。

    標簽: LaMothe Andr 3D游戲 編程

    上傳時間: 2014-02-25

    上傳用戶:lhc9102

  • 本文中用Laguerre網絡實現的濾波器吸收了傳統有限沖激響應(FIR)、 無限沖激響應(HR)濾波器的優點

    本文中用Laguerre網絡實現的濾波器吸收了傳統有限沖激響應(FIR)、 無限沖激響應(HR)濾波器的優點,既具有FIR濾波器的穩定性又具有HR 濾波器的長時記憶的特點和通阻帶特性。其設計方法是在Laguerre濾波器 與理想濾波器的頻率響應的均方誤差為最小的前提下,利用牛頓一拉夫遜法 估算濾波器參數,然后由柯西一留數定理得出相對應的Lague二e系數以獲得 最優濾波器。通過實例設計了Laguerre濾波器,并與傳統FIR和HR濾波 器的頻率響應作了詳細的比較,得出Laguerre濾波器有較小的濾波器長度, 合適的線性相位和較少的通阻帶波紋。缺點是計算復雜,但使用介紹的引 理可降低其復雜性。

    標簽: Laguerre FIR 濾波器 沖激響應

    上傳時間: 2017-07-17

    上傳用戶:問題問題

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