Knuth不僅僅是傑出的programmer,同時也是世界聞名的數(shù)學家和演算法的專家。他的經(jīng)典巨著The Art of Computer Programming裡頭寫的是他畢生研究演算法和程式設計的精華
標簽: programmer Knuth
上傳時間: 2013-12-22
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上傳時間: 2014-01-17
上傳用戶:yuchunhai1990
上傳時間: 2013-12-27
上傳用戶:zhaiyanzhong
使用多層感知機來做xor分類,可調(diào)整neuron數(shù)和目標error大小。
標簽: xor 分
上傳時間: 2017-06-09
上傳用戶:qweqweqwe
跟類神經(jīng)網(wǎng)路有點像的東西, 不過現(xiàn)今最常拿來就是做分類也就是說,如果我有一堆已經(jīng)分好類的東西 (可是分類的依據(jù)是未知的!) ,那當收到新的東西時, SVM 可以預測 (predict) 新的資料要分到哪一堆去。
標簽:
上傳時間: 2014-01-18
上傳用戶:hasan2015
傅立葉分析的C原碼,幫助您提升數(shù)值演算功力。
標簽: 分
上傳時間: 2014-01-11
上傳用戶:3到15
3D游戲編程大師技巧(中文版) 本書是游戲編程暢銷書作者André LaMothe的扛鼎之作,從游戲編程和軟件引擎的角度深入探討了3D圖形學的各個重要主題。全書共分5部分,包括16章的內(nèi)容。第1~3章簡要地介紹了Windows和DirectX編程,創(chuàng)建了一個Windows應用程序模板,讓讀者能夠?qū)⒕Ψ旁谟螒蜻壿嫼蛨D形實現(xiàn)中,而不用考慮Windows和DirectX方面的瑣事;第4~5章簡要地介紹了一些數(shù)學知識并實現(xiàn)了一個數(shù)學庫,供以后編寫演示程序時使用;第6章概述了3D圖形學,讓讀者對本書將介紹的內(nèi)容有大致的了解;第7~11章分別介紹了光照、明暗處理、仿射紋理映射、3D 裁剪和深度緩存等內(nèi)容;第12~14章討論了高級3D渲染技術(shù),包括透視修正紋理映射、Alpha混合、1/z緩存、紋理濾波、空間劃分和可見性算法、陰影、光照映射等;第15~16章討論了動畫、運動碰撞檢測和優(yōu)化技術(shù)。 本書適合于有一定編程經(jīng)驗并想從事游戲編程工作或?qū)?D圖形學感興趣的人員閱讀。
標簽: LaMothe Andr 3D游戲 編程
上傳時間: 2014-02-25
上傳用戶:lhc9102
本文中用Laguerre網(wǎng)絡實現(xiàn)的濾波器吸收了傳統(tǒng)有限沖激響應(FIR)、 無限沖激響應(HR)濾波器的優(yōu)點,既具有FIR濾波器的穩(wěn)定性又具有HR 濾波器的長時記憶的特點和通阻帶特性。其設計方法是在Laguerre濾波器 與理想濾波器的頻率響應的均方誤差為最小的前提下,利用牛頓一拉夫遜法 估算濾波器參數(shù),然后由柯西一留數(shù)定理得出相對應的Lague二e系數(shù)以獲得 最優(yōu)濾波器。通過實例設計了Laguerre濾波器,并與傳統(tǒng)FIR和HR濾波 器的頻率響應作了詳細的比較,得出Laguerre濾波器有較小的濾波器長度, 合適的線性相位和較少的通阻帶波紋。缺點是計算復雜,但使用介紹的引 理可降低其復雜性。
標簽: Laguerre FIR 濾波器 沖激響應
上傳時間: 2017-07-17
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這是個prolog程式,能解決4x4的數(shù)獨問題 例: ?- sudoku ([4,2,0,0]/[0,1,0,2]/[0,0,1,0]/[1,0,0,4], Solution). Solution = [[4,2,3,1]/[3,1,4,2]/[2,4,1,3]/[1,3,2,4]]
標簽: prolog 程式
上傳時間: 2017-07-21
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hurst parameter: 給入一序列的資類,程式會畫出husrt 參數(shù)的figure和估計值 例 hurst_expo(sin(0:0.01:5*pi))
標簽: parameter hurst 序列
上傳時間: 2014-12-03
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