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  • ★★DOS常駐內存程序[原創]★★ 也許大家不理解意思。 駐留內存的意思就是 1)不能影響其他程序的運行。 2)自我復制。 3)某種情況下進行破壞(比如4月16日)。 對于DOS程序(

    ★★DOS常駐內存程序[原創]★★ 也許大家不理解意思。 駐留內存的意思就是 1)不能影響其他程序的運行。 2)自我復制。 3)某種情況下進行破壞(比如4月16日)。 對于DOS程序(病毒)來說,你起碼要篡改一個中斷。然后在你的中斷程序中把真實的中斷做一次,就神不知鬼不覺了 下面我以篡改鍵盤中斷的病毒解釋一個例子。

    標簽: DOS 程序 內存

    上傳時間: 2013-12-01

    上傳用戶:anng

  • 雜湊法(Hashing)的搜尋與一般的搜尋法(searching)是不一樣的。在雜湊法中

    雜湊法(Hashing)的搜尋與一般的搜尋法(searching)是不一樣的。在雜湊法中,鍵值(key value)或識別字(identifier)在記憶體的位址是經由函數(function)轉換而得的。此種函數,一般稱之為雜湊函數(Hashing function)或鍵值對應位址轉換(key to address transformation)。對於有限的儲存空間,能夠有效使用且在加入或刪除時也能快的完成,利用雜湊法是最適當不過了。因為雜湊表搜尋在沒有碰撞(collision)及溢位(overflow)的情況下,只要一次就可擷取到。

    標簽: searching Hashing

    上傳時間: 2013-12-23

    上傳用戶:dancnc

  • 我一直覺得 SVM 是個很有趣的東西

    我一直覺得 SVM 是個很有趣的東西,不過也一直沒辦法 (mostly 衝堂) 去聽林智仁老師 的 Data mining 跟 SVM 的課; 後來看了一些網路上的文件跟聽 kcwu 講了一下 libsvm 的用法後,就想整理一下,算是對於並不需要知道完整 SVM 理論的人提供使用 libsvm 的入門.

    標簽: SVM

    上傳時間: 2015-05-22

    上傳用戶:ukuk

  • 在一個多人連線伺服器中

    在一個多人連線伺服器中,我們要有一個伺服端執行緒負責傾聽是否有客戶端連線,如果有客戶端連線,就指派一個客戶端執行緒專門應付這個客戶端連線,並在客戶端佇列中記錄它,然後進入下一個傾聽。 一個客戶端執行緒的工作,就是讀取客戶連線端的使用者輸入訊息,它不負責回應訊息,而是將讀到的訊息加入訊息佇列中,此外在我們的範例中,客戶端執行緒也負責自己的連線狀態,如果使用者中斷連線,客戶端執行緒會負責將自己從客戶端佇列中清除。 廣播執行緒負責取出訊息佇列中的訊息,然後將之一一傳送訊息給客戶端佇列中尚存在的客戶端執行緒。

    標簽: 伺服器

    上傳時間: 2015-05-22

    上傳用戶:wweqas

  • 現在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目

    現在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術,比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實現方法。 所謂用卡通渲染技術繪制的三維物體一般都有兩個明顯的特征,一個特征是物體表面覆蓋著大塊的單調顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達到目的。而DirectX 9.0 中的頂點渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個途徑,使我們可以實現自己的想法。 頂點渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環,判斷和跳轉指令,全是線性執行指令。每次只能有一個Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實時地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現在先來解決第一個問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標,這就產生一種帶狀紋理的效果,然后再調整相應的顏色即可。

    標簽: 3D游戲 畫面

    上傳時間: 2013-12-10

    上傳用戶:ruan2570406

  • 這是一個簡單的小工具,有點類似我們使用form方式設計時,使用behaver方式讓各個form作轉場特效一樣,不過這個工具是針對各個movie clip,相信對一些Art設計師有一定的幫助囉, 使

    這是一個簡單的小工具,有點類似我們使用form方式設計時,使用behaver方式讓各個form作轉場特效一樣,不過這個工具是針對各個movie clip,相信對一些Art設計師有一定的幫助囉, 使用的是Transition manager方式完成,相信不久會有利用tween class方式的程式產生器吧..其實我還蠻需要的...因為help檔沒有,有時要參考指令,都要上網查一次

    標簽: form behaver movie clip

    上傳時間: 2013-12-17

    上傳用戶:hasan2015

  • HMM(Hidden Markov Model)

    HMM(Hidden Markov Model),狀態數目N=3,觀察符號數目M=2,時間長度T=3。 (a) Probability Evaluation: 給定狀態轉換機率A、狀態符號觀察機率B、和起始機率 ,求觀察序列 出現的機率。 (b) Optimal State Sequence: 給定狀態轉換機率A、狀態符號觀察機率B、起始機率 、和觀察序列 ,求一個狀態序列 使得O出現的機率最大。 (c) Parameter Estimation: 給定狀態轉換機率A、狀態符號觀察機率B、起始機率 、和觀察序列 ,求新的A、B、 ,使得O出現的機率最大。

    標簽: Hidden Markov Model HMM

    上傳時間: 2014-08-28

    上傳用戶:heart520beat

  • 本章將介紹Windows CE 的儲存管理。我們將本章內容分為兩大部分

    本章將介紹Windows CE 的儲存管理。我們將本章內容分為兩大部分,前半部會依序介紹 Windows CE的檔案系統類型、 Windows CE儲存管理結構和每一個層次、以及如何自行開發檔案系統並載入之,後半部則以Ramdisk上的檔案系統為例,實際分析儲存管理相關的原始程式碼與資料型態。

    標簽: Windows CE

    上傳時間: 2015-07-01

    上傳用戶:685

  • 一個完整的VB.NET tapi3.0 程序

    一個完整的VB.NET tapi3.0 程序,包含自動應答,Incoming,Outgoing,外撥。

    標簽: tapi NET 3.0 VB

    上傳時間: 2013-12-14

    上傳用戶:mhp0114

  • 此為手柄的測試程式

    此為手柄的測試程式,在網路上找到的!應該對大家不錯!

    標簽: 手柄 程式

    上傳時間: 2013-12-16

    上傳用戶:ynzfm

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