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《電路》

  • RPG:又稱動作(Act)RPG

    RPG:又稱動作(Act)RPG,這種RPG沒有專門的戰斗畫面,也就是說隨時可以揮刀揮劍。如日本《不可思議之謎宮• 風來的西林》、日本《天地創造》等等,也有主觀視角的A• RPG,如美《魔法門》系列。

    標簽: RPG Act 動作

    上傳時間: 2013-12-30

    上傳用戶:jqy_china

  • PL/0語言是Pascal語言的一個子集

    PL/0語言是Pascal語言的一個子集,我們這里分析的PL/0的編譯程序包括了對PL/0語言源程序進行分析處理、編譯生成類PCODE代碼,并在虛擬機上解釋運行生成的類PCODE代碼的功能。   PL/0語言編譯程序采用以語法分析為核心、一遍掃描的編譯方法。詞法分析和代碼生成作為獨立的子程序供語法分析程序調用。語法分析的同時,提供了出錯報告和出錯恢復的功能。在源程序沒有錯誤編譯通過的情況下,調用類PCODE解釋程序解釋執行生成的類PCODE代碼。以下源程序是以清華大學出版社《編譯原理》中的源代碼為基礎作了少量改動而成。 程序在Turbo Pascal 7.0上編譯運行通過。

    標簽: Pascal 語言 PL

    上傳時間: 2015-04-24

    上傳用戶:SimonQQ

  • 大學畢業前的最后一學期

    大學畢業前的最后一學期,在一家公司實習,當時的工作需要用到一些操作系統提供的組件。那時候只知道COM這個名詞,并不知道到底是怎么回事,只知道上網到處找別人的源碼解決自己的問題;那段日子到現在回憶起來都是灰色的,每天呆坐在電腦前,一個網站一個網站的查找自己需要的源碼。但并不清楚自己到底在做什么;那時候對自己能不能成為一個程序員充滿了懷疑。在實習結束返校的火車上,一夜間,我把一本《COM本質論》翻看了120多頁。當我和當時的女友吹噓自己一夜可以看100多頁書的時候,她馬上問我:看懂多少?當時我啞口無言。她忍受不了我那段日子的失落和抱怨,從那時候起,我們結束了那段簡短的感情。到如今我還在一個人漂泊著,而上周她成為了別人的妻子。想不到用什么方式去紀念我迄今為止經歷過的唯一一段感情,我和她的感情并不完全是因為COM結束的,但由于對COM的迷惑,使我走向了迷茫,失落;對自己失去了信心,在她面前變成了一個悲觀失望的人。寫這篇文章權當對這份感情的一份紀念吧。

    標簽: 大學 畢業

    上傳時間: 2014-01-24

    上傳用戶:jiahao131

  • 數據結構各種算法原代碼及圖形示例

    數據結構各種算法原代碼及圖形示例,配套《數據結構》教材。

    標簽: 數據結構 代碼 圖形 算法

    上傳時間: 2015-05-18

    上傳用戶:源弋弋

  • 單片機C8051F020的音頻輸出程序

    單片機C8051F020的音頻輸出程序,編譯器用是KEIL,P11口輸出,本程序默認演奏《梁祝》片段,測試通過。

    標簽: C8051F020 單片機 音頻輸出 程序

    上傳時間: 2014-01-05

    上傳用戶:1159797854

  • 現在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目

    現在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術,比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實現方法。 所謂用卡通渲染技術繪制的三維物體一般都有兩個明顯的特征,一個特征是物體表面覆蓋著大塊的單調顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達到目的。而DirectX 9.0 中的頂點渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個途徑,使我們可以實現自己的想法。 頂點渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環,判斷和跳轉指令,全是線性執行指令。每次只能有一個Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實時地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現在先來解決第一個問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標,這就產生一種帶狀紋理的效果,然后再調整相應的顏色即可。

    標簽: 3D游戲 畫面

    上傳時間: 2013-12-10

    上傳用戶:ruan2570406

  • 語 編程技巧、竅門之類的內容在各大編程網站上不難找到

    語 編程技巧、竅門之類的內容在各大編程網站上不難找到,但象 Marco Cantù《Essential Pascal》那樣既基礎又有深度的東西實屬難見,其中包含了作者多年的工作經驗及對Delphi Pascal的深入理解,是一本很實用的參考書,尤其是初學者定能從中獲益。

    標簽: 編程技巧 編程 網站

    上傳時間: 2015-06-11

    上傳用戶:royzhangsz

  • ---- Huffman 算法的不同實現 本目錄下的程序用8種不同的方式實現了Huffman編碼算法

    ---- Huffman 算法的不同實現 本目錄下的程序用8種不同的方式實現了Huffman編碼算法,這8種方式分別是 * huffman_a 使用鏈表結構生成Huffman樹的算法,這是最基本的實現方法,效率最低。 * huffman_b 使用《數據結構》(嚴蔚敏,吳偉民,1997,C語言版)中給出的算法,將二叉樹存放在連續空間里(靜態鏈表),空間的每個結點內仍有左子樹、右子樹、雙親等指針。 * huffman_c 使用Canonical Huffman編碼,同時對huffman_b的存儲結構進行改造,將二叉樹存放在連續空間tree里,空間的每個結點類型都和結點權值的數據類型相同,空間大小為2*num,tree[0]未用,tree[1..num]是每個元素的權值,生成Huffman后,tree[1..2*num-1]中是雙親結點索引。 * huffman_d 在huffman_c的基礎上,增加預先排序的功能先用QuickSort算法對所有元素的權值從小到大排序,這樣,排序后最前面的兩個元素就是最小的一對元素了。我們可以直接將它們挑出來,組合成一個子樹。然后再子樹的權值用折半插入法插到已排序的元素表中, 保證所有結點有序。為了保證初始元素的順序不變,我們另外使用了一個索引數組,所有排序中的交換操作都是在索引數組中進行的

    標簽: Huffman 算法 目錄 方式

    上傳時間: 2015-06-12

    上傳用戶:xg262122

  • 成績管理系統

    成績管理系統,標準格式和規范的《數據結構》課程設計報告,內含報告詳細內容和源代碼。

    標簽: 管理系統

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:

  • 有關書籍

    有關書籍,關于《三國演繹》的,帶有童話性質,可以看看,真的不錯的。

    標簽: 書籍

    上傳時間: 2014-11-29

    上傳用戶:xuanjie

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