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跳線(xiàn)

  • nRF24E1作為 RF處理芯片

    nRF24E1作為 RF處理芯片,內(nèi)帶51處理器,其頻段處于ISM頻段,通信速度可以達(dá)到1M,可以進(jìn)行跳頻處理,在短距離高速度通信上有非常良好的功能。

    標(biāo)簽: nRF 24E 24 E1

    上傳時(shí)間: 2013-12-18

    上傳用戶:yt1993410

  • 一個(gè)具體的詞法分析程序,從輸入的源程序中

    一個(gè)具體的詞法分析程序,從輸入的源程序中,識(shí)別出各個(gè)具有獨(dú)立意義的單詞,即基本保留字、標(biāo)識(shí)符、常數(shù)、運(yùn)算符、分隔符五大類。并依次輸出各個(gè)單詞的內(nèi)部編碼及單詞符號(hào)自身值。(遇到錯(cuò)誤時(shí)可顯示“Error”,然后跳過(guò)錯(cuò)誤部分繼續(xù)顯示)

    標(biāo)簽: 程序 源程序 輸入

    上傳時(shí)間: 2015-04-26

    上傳用戶:jhksyghr

  • DSP啟動(dòng)源代碼

    DSP啟動(dòng)源代碼,功能:初始化堆棧段,初始化數(shù)據(jù)段,跳轉(zhuǎn)到main函數(shù)。

    標(biāo)簽: DSP 源代碼

    上傳時(shí)間: 2014-01-11

    上傳用戶:上善若水

  • TMS320 系列DSP 中斷矢量表的編寫及鏈接 在DSP 編程中

    TMS320 系列DSP 中斷矢量表的編寫及鏈接 在DSP 編程中,若用戶用到中斷,需要編寫中斷服務(wù)程序和中斷 向量表,并用鏈接命令來(lái)鏈接起來(lái)。中斷向量表是一些跳轉(zhuǎn)指令,每 一個(gè)中斷源對(duì)應(yīng)一條跳轉(zhuǎn)指令(C54 可選多條跳轉(zhuǎn)指令),這些跳轉(zhuǎn) 指令按順序排列,跳轉(zhuǎn)指向的地址就是中斷服務(wù)程序的起始地址。

    標(biāo)簽: DSP TMS 320 中斷矢量表

    上傳時(shí)間: 2015-05-07

    上傳用戶:zm7516678

  • current version V0.2 功能:在LCD液晶屏上顯示相關(guān)信息

    current version V0.2 功能:在LCD液晶屏上顯示相關(guān)信息,可以從16個(gè)按鍵上接受信息。 代碼改為在Bank0-RAM執(zhí)行,免去做實(shí)驗(yàn)時(shí)的來(lái)回修改Boot1與Boot0的跳線, 修改之處:修改mem_b.scf(原為mem_bb.scf)中的81xx xxxx為 80xx xxxx, 修改連接ADS項(xiàng)目的連接選項(xiàng)中的Entry Point為 0x80000000 ZLGARM SmartARM2200 實(shí)驗(yàn)程序LCM_Disp修改版本 加入了4×4鍵盤驅(qū)動(dòng)(ZLG7290)

    標(biāo)簽: current version 0.2 LCD

    上傳時(shí)間: 2014-01-02

    上傳用戶:cc1015285075

  • 設(shè)計(jì)VHDL24小時(shí)的時(shí)鐘

    設(shè)計(jì)VHDL24小時(shí)的時(shí)鐘,去除了按鍵彈跳現(xiàn)象

    標(biāo)簽: VHDL 24

    上傳時(shí)間: 2013-12-23

    上傳用戶:hzy5825468

  • 程序及操作指南:程序?qū)懭肷想姾?/a>

    程序及操作指南:程序?qū)懭肷想姾螅瑢⒃谒膫€(gè)數(shù)碼管上顯示0000,然后每隔一分鐘,數(shù)碼管將從低位跳變,該程序模擬的就是時(shí)鐘。用按鍵數(shù)顯鍵可將時(shí)間調(diào)至正確時(shí)間。

    標(biāo)簽: 程序 操作 上電

    上傳時(shí)間: 2015-05-24

    上傳用戶:skfreeman

  • 現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來(lái)越炫目

    現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來(lái)越炫目,不過(guò)也有一些為了營(yíng)造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術(shù),比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺(jué)比較有趣。下面就介紹一種簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)方法。 所謂用卡通渲染技術(shù)繪制的三維物體一般都有兩個(gè)明顯的特征,一個(gè)特征是物體表面覆蓋著大塊的單調(diào)顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個(gè)特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達(dá)到目的。而DirectX 9.0 中的頂點(diǎn)渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個(gè)途徑,使我們可以實(shí)現(xiàn)自己的想法。 頂點(diǎn)渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環(huán),判斷和跳轉(zhuǎn)指令,全是線性執(zhí)行指令。每次只能有一個(gè)Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實(shí)時(shí)地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現(xiàn)在先來(lái)解決第一個(gè)問(wèn)題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標(biāo),這就產(chǎn)生一種帶狀紋理的效果,然后再調(diào)整相應(yīng)的顏色即可。

    標(biāo)簽: 3D游戲 畫面

    上傳時(shí)間: 2013-12-10

    上傳用戶:ruan2570406

  • 由玉面白狐修改的即時(shí)聊天

    由玉面白狐修改的即時(shí)聊天,加入站長(zhǎng)廣播,線上人數(shù)、防止穿牆及踢人,及加上發(fā)言時(shí)間及日期,可知是何時(shí)的發(fā)言,以及防止別人惡意洗畫面,修正一些之前的錯(cuò)誤,及小小重排了一下版面,再加java提示語(yǔ)法,滑鼠移至輸入項(xiàng)即提示消失

    標(biāo)簽: 修改

    上傳時(shí)間: 2015-06-02

    上傳用戶:wlcaption

  • 用JAVA寫的網(wǎng)路五子棋遊戲

    用JAVA寫的網(wǎng)路五子棋遊戲,支援多人連線對(duì)戰(zhàn),還有聊天的功能,大家可以試

    標(biāo)簽: JAVA

    上傳時(shí)間: 2013-12-03

    上傳用戶:Late_Li

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