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汽車理論

  • 檔案資料:全球IP地址地理位置數據資料庫包包 更新日期:2005年05月12日12:51 資料容量:10.4 MB 附  註: A) IP資料經人手花上五小時整理

    檔案資料:全球IP地址地理位置數據資料庫包包 更新日期:2005年05月12日12:51 資料容量:10.4 MB 附  註: A) IP資料經人手花上五小時整理,保證100%準確,所有論壇程式皆可相容。 B) 已修正「未知地理位置」的“未”和“末”字輸入筆誤。 C) 因IP數據從中國內地取得,故此TAIWAN地區被寫成“臺灣省”,可自行改回“中華民國”或“臺灣”。 D) 範例: 202.101.071.201|202.101.071.201|貴州省貴陽市 藍月網吧|| 202.101.071.202|202.101.071.203|貴州省貴陽市 花溪區貴州民族學院鵬飛網吧|| 202.101.071.204|202.101.071.204|貴州省貴陽市 二戈寨天知網吧||

    標簽: 2005 10.4 12 51

    上傳時間: 2013-12-25

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  • 統一建模語言( U M L)是一個通用的可視化建模語言

    統一建模語言( U M L)是一個通用的可視化建模語言,用于對軟件進行描述、可視化處 理、構造和建立軟件系統制品的文檔

    標簽: 建模 語言 可視化

    上傳時間: 2014-11-24

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  • 橋梁桿系結構的計算程序

    橋梁桿系結構的計算程序,本程序用來計算: * * 1、結構指定截面上在均布力、集中力、溫度(差)、支座位移等荷 * * 載作用下的內力、撓度以及各支座反力; * * 2、結構指定截面的內力、撓度及支反力影響線。 * * 程序具有輸入數據前處理功能,考慮了結構對稱性的利用,并可處 * * 理鉸接或半鉸結點,同時,程序還考慮了結點彈性支承的影響。

    標簽: 計算 程序

    上傳時間: 2017-03-29

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  • 墨香私服服務端

    墨香私服服務端,轉至FUN2000論壇 墨香私服服務端,轉至FUN2000論壇

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    上傳時間: 2013-12-25

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  • 此控件有五十四張牌

    此控件有五十四張牌,包括了大小王。能夠處\r\n理的事件有單擊和雙擊。如果你在使用中覺\r\n得有什么不足之處,請通知我。","54張牌的撲克控件1.0

    標簽: 控件

    上傳時間: 2013-12-20

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  • 我們的注意焦點要轉到搜尋樹(search tree)了

    我們的注意焦點要轉到搜尋樹(search tree)了,要深度討論兩種標準的樹結構(tree structure),就是本章所要說明的二元搜尋樹(binary search tree)以及下一章所要討論的 AVL 平衡樹(AVL tree)。這兩種樹其資料都依序排列的,它們之間的差別只在於 AVL 是一種平衡樹,而二元搜尋樹卻不是。

    標簽: search tree

    上傳時間: 2013-12-27

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  • 二元搜尋樹簡單易懂

    二元搜尋樹簡單易懂,不過有一個問題:它並非平衡樹。本章將介紹平衡的 AVL 搜尋樹,討論它的資料結構、函式,並設計程式使用它。

    標簽: 二元

    上傳時間: 2017-05-30

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  • 基于ASP的成績學籍管理系統的設計與實現論文 本文主要論述了采用ASP技術設計與開發學生成績學籍管理系統的 實現方案。簡要介紹了國內信息管理系統研究的現狀與發展趨勢

    基于ASP的成績學籍管理系統的設計與實現論文 本文主要論述了采用ASP技術設計與開發學生成績學籍管理系統的 實現方案。簡要介紹了國內信息管理系統研究的現狀與發展趨勢,以及 B/S體系結構、SQL Server數據庫系統的開發平臺。最后對系統所有功能 進行測試。軟件基本達到了設計要求,功能完善,用戶界面良好,錯誤處 理正確,且能正確提示錯誤種類。

    標簽: ASP 管理系統 實現方案 信息管理

    上傳時間: 2014-01-22

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  • 通常的冒泡是單向的

    通常的冒泡是單向的,而這里是雙向的,也就是說還要進行反向的工作。 代碼看起來復雜,仔細理一下就明白了,是一個來回震蕩的方式。 寫這段代碼的作者認為這樣可以在冒泡的基礎上減少一些交換(我不這么認為,也許我錯了)。 反正我認為這是一段有趣的代碼,值得一看。

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    上傳時間: 2013-12-30

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  • 3D游戲編程大師技巧(中文版) 本書是游戲編程暢銷書作者André LaMothe的扛鼎之作

    3D游戲編程大師技巧(中文版) 本書是游戲編程暢銷書作者André LaMothe的扛鼎之作,從游戲編程和軟件引擎的角度深入探討了3D圖形學的各個重要主題。全書共分5部分,包括16章的內容。第1~3章簡要地介紹了Windows和DirectX編程,創建了一個Windows應用程序模板,讓讀者能夠將精力放在游戲邏輯和圖形實現中,而不用考慮Windows和DirectX方面的瑣事;第4~5章簡要地介紹了一些數學知識并實現了一個數學庫,供以后編寫演示程序時使用;第6章概述了3D圖形學,讓讀者對本書將介紹的內容有大致的了解;第7~11章分別介紹了光照、明暗處理、仿射紋理映射、3D 裁剪和深度緩存等內容;第12~14章討論了高級3D渲染技術,包括透視修正紋理映射、Alpha混合、1/z緩存、紋理濾波、空間劃分和可見性算法、陰影、光照映射等;第15~16章討論了動畫、運動碰撞檢測和優化技術。 本書適合于有一定編程經驗并想從事游戲編程工作或對3D圖形學感興趣的人員閱讀。

    標簽: LaMothe Andr 3D游戲 編程

    上傳時間: 2014-02-25

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