/* 程序詳細功能介紹: * 用AT89S51單片機產生“嘀、嘀、…”報警聲從P3.2端口輸出,產生頻率為1KHz, * 1KHZ方波從P3.2輸出0.2秒,接著0.2秒從P3.2輸出電平信號,如此循環下去,就形成我們所需的報警聲了。 * * 程序設計方法 *(1.生活中我們常常到各種各樣的報警聲,例如“嘀、嘀、…”就是常見的一種聲音報警聲, * 但對于這種報警聲,嘀0.2秒鐘,然后斷0.2秒鐘,如此循環下去,假設嘀聲的頻率為1KHz, * 由于要產生上面的信號,我們把上面的信號分成兩部分,一部分為1KHZ方波, * 占用時間為0.2秒;另一部分為電平,也是占用0.2秒;因此,我們利用單片機的定時/計數器T0作為定時, * 可以定時0.2秒;同時,也要用單片機產生1KHZ的方波,對于1KHZ的方波信號周期為1ms, * 高電平占用0.5ms,低電平占用0.5ms,因此也采用定時器T0來完成0.5ms的定時; * 最后,可以選定定時/計數器T0的定時時間為0.5ms,而要定時0.2秒則是0.5ms的400倍, * 也就是說以0.5ms定時400次就達到0.2秒的定時時間了。 */
上傳時間: 2015-11-27
上傳用戶:kiklkook
面 向 綜 合 網 絡 的 JAIN API 將 業 務 便 捷 性、 網 絡 匯 聚 以 及 安 全 的 網 絡 接 入 帶 給 電 話 和 數 據 網 絡。JAIN 技 術 為 公 共 交 換 電 話 網 (PSTN)、IP 網 和 無 線 網 的 業 務 創 建 提 供 了 新 水 平 的 抽 象 能 力 及 相 關 的 Java 接 口, 使 IP 與 IN (智 能 網) 的 整 合 成 為 可 能。 這 被 成 為 綜 合 網。 由 于 JAIN API 包 含 對 網 絡 內 部 資 源 的 安 全 接 入, 這 就 創 造 了 推 出 成 千 上 萬 新 業 務 的 機 遇, 超 越 當 前 實 現 的 數 十 種 業 務
上傳時間: 2013-12-22
上傳用戶:wang0123456789
實現串行通訊的相關API函數 API函數不僅提供了打開和讀寫通訊端口的操作方法,還提供了名目繁多的函數以支持對串行通訊的各種操作。 函數名 作用 CreateFile 打開串口 GetCommState 檢測串口設置 SetCommState 設置串口 BuilderCommDCB 用字符串中的值來填充設備控制塊 GetCommTimeouts 檢測通信超時設置 SetCommTimeouts 設置通信超時參數 SetCommMask 設定被監控事件 WaitCommEvent 等待被監控事件發生 WaitForMultipleObjects 等待多個被監測對象的結果 WriteFile 發送數據 ReadFile 接收數據 GetOverlappedResult 返回最后重疊(異步)操作結果 PurgeComm 清空串口緩沖區,退出所有相關操作 ClearCommError 更新串口狀態結構體,并清除所有串口硬件錯誤 CloseHandle 關閉串行口
上傳時間: 2013-11-30
上傳用戶:磊子226
小弟撰寫的類神經網路backpropagataion,可以train如xor等互斥問題,使用bcb所完成,因為開發介面較為便利, 大部分使用類別的方法撰寫,所以若有興趣移植到vc的朋友,應該也不會有太大的障礙。
標簽: backpropagataion train bcb xor
上傳時間: 2013-12-30
上傳用戶:jeffery
TCP到串口的數據轉發應用程序,并將收發內容以文本和十六進制形式顯示出來
上傳時間: 2015-12-06
上傳用戶:cainaifa
DirectX9 3D游戲開發導引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。
上傳時間: 2014-12-04
上傳用戶:nanshan
DirectX9 3D游戲開發導引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。
上傳時間: 2013-12-22
上傳用戶:yzhl1988
DirectX9 3D游戲開發導引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。
上傳時間: 2013-12-20
上傳用戶:葉山豪
DirectX9 3D游戲開發導引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。
上傳時間: 2014-11-27
上傳用戶:dapangxie
DirectX9 3D游戲開發導引第五部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。
上傳時間: 2014-01-26
上傳用戶:tfyt